初心文档 — 为什么要做这个游戏
这份文档记录的是最开始的冲动和画面感。不是策划案,不是数值表,是"我脑子里那个让我兴奋的东西到底长什么样"。 所有后续的设计决策都应该回来对照这份文档:如果某个设计让这些画面变得不可能,那这个设计就是错的。
我想看到的画面
1. 所有人都可以开银趴
这是终极目标。不是"选择题 A/B/C"式的恋综,是一个足够真实的社交模拟——当条件成熟的时候,角色之间真的会走到那一步。不是编剧写好的,是因为关系发展到了那个程度,自然就发生了。
这意味着:
- 关系系统要足够深,能区分"暧昧""试探""确认""亲密"这些阶段
- 角色要有自己的欲望和底线,不是提线木偶
- 环境要能催化这些关系(比如深夜、酒精、私密空间)
- 玩家作为导演可以创造条件,但不能强制结果
2. 有人可以谈 Situationship
"我们是什么关系?" "不知道,别问。"
这种又甜又拧巴的状态是当代年轻人最共鸣的关系形态之一。游戏里必须能出现两个人明明互相有感觉,但谁都不愿意先说破、怕说破就没了的状态。
这意味着:
- 关系不能只有"好感度"这一个轴——好感度高不等于在一起
- 需要有"张力"或"暧昧"的维度,和好感独立
- 角色的性格(是否勇敢、是否怕受伤)会影响他们在这种状态下待多久
- Situationship 本身要能产生戏剧性——第三个人的出现、某句话说漏嘴、酒后真言——这些都可以打破平衡
3. 有人会在节目里拉屎、呕吐
听起来搞笑,但这代表的是真实感和失控感。
现实综艺里最好看的时刻不是精心设计的告白环节,是某个人喝多了吐在沙发上、是某个人紧张到肚子疼跑去厕所、是某个人激动到脸红说不出话。这些"身体不受控"的瞬间,才是观众觉得"这是真的"的时刻。
这意味着:
- 角色的状态不只是心理层面(体面、压力),还要有生理层面的反应
- 极端情绪可以触发不体面的生理反应(紧张呕吐、激动流泪、愤怒摔东西)
- 这些反应不是 bug,是 feature——它们让角色感觉像真人
- 玩家作为导演看到这些时刻,应该有"天哪这也太真实了"的感觉
总结:这个游戏的内核是什么
不是"选正确答案"的剧情游戏。 不是"数值最优化"的策略游戏。 是一个你坐在监控室里看着真人在失控边缘挣扎的模拟器。
有人在装,有人破防了,有人在偷偷喜欢另一个人但不敢说,有人喝多了开始说大实话,有人紧张到跑去厕所。这些都在同时发生,而你是那个决定要不要再加一把火的人。
如果做出来的游戏让人觉得"这些不像真人",那就是失败的。 如果做出来的游戏让人觉得"天哪这个 AI 怎么这么真",那就是成功的。
这份文档的使用方式
- 设计新功能时:这个功能有没有让上面的画面更有可能发生?
- 砍功能时:砍掉这个功能会不会让上面的画面不可能发生?
- 争论优先级时:哪个任务更直接地服务于这些画面?
- 迷茫时:回来看看,最初让你兴奋的是什么。