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3c-design
3C 设计讨论记录
最后更新:2026-03-29 记录人:李周怡
核心决策
默认视角:导演式镜头(摄影师视角)
确认维持原设计:使用导演式镜头而非上帝视角作为默认视角。
- ✅ 保持原有的"摄影师视角"设定
- ✅ 强化"你是导演在拍节目"的代入感
- ✅ 更符合游戏的核心体验定位
1. 镜头表现
1.1 游戏进行中(默认状态)
使用导演式镜头
- 玩家视角 = 摄影师拍摄的镜头
- 跟随角色动作自动切换
- 强调"拍摄"的沉浸感
1.2 暂停状态
切换到上帝视角
- ⏸️ 玩家暂停游戏时,视角自动切回上帝视角
- 📍 方便玩家全局查看场景布局
- 🎯 便于规划下一步操作
切换逻辑:
游戏进行中 → 导演式镜头(动态跟随)
↓
玩家按暂停
↓
上帝视角(静态俯瞰)
↓
玩家恢复游戏
↓
游戏进行中 → 导演式镜头
2. 交互逻辑
2.1 当前问题
现状: 目前所有交互(选择与谁说话、选择放杯子等)在上帝视角下运作,但体验有些奇怪。
问题分析:
- ❌ 上帝视角 + 点击选择交互 = 像在玩《模拟人生》
- ❌ 与"导演拍摄"的核心定位不符
- ❌ 沉浸感被打破
2.2 理想交互方案
方案 A:上帝视角中的直接操作
对话交互:
玩家在上帝视角中:
1. 点击特定角色
2. 弹出选项:"让他/她与谁对话"
3. 选择对话目标
道具交互:
玩家在上帝视角中:
1. 从道具库拖拽道具
2. 直接丢到场景中(角色附近/特定位置)
3. 角色自动响应道具
方案 B:混合交互(建议探索)
- 导演式镜头:观看和感受节目效果
- 暂停 + 上帝视角:进行操作决策
- 操作完成后恢复:回到导演式镜头观看结果
3. 外围系统沿用原设计
3.1 摄影师镜头系统(保持)
- ✅ 保留原有的摄影师视角逻辑
- ✅ 镜头切换规则不变
- ✅ 角色跟随和景别调度维持原设计
3.2 需要适配的部分
暂停/恢复机制:
- [ ] 实现暂停时视角切换(导演式 → 上帝视角)
- [ ] 实现恢复时视角回切(上帝视角 → 导演式)
交互系统重构:
- [ ] 评估当前交互在上帝视角下的体验问题
- [ ] 设计新的交互逻辑(参考方案 A/B)
- [ ] 原型测试新交互方式
4. 后续同步计划
4.1 文档更新
- [x] 今日已更新 3C 文档(Markdown)
- [ ] 同步到设计文档库(等待完成)
- [ ] 通知团队成员查看
4.2 开发排期
待确认:
- 暂停视角切换的技术实现成本?
- 交互逻辑重构的工作量?
- 是否需要先做原型验证?
5. 待讨论问题
5.1 交互设计细节
问题 1:上帝视角中的交互粒度
- 是否允许玩家在上帝视角中"编排"多个操作?
- 还是每次只能下达一个指令?
问题 2:道具投放的表现
- 道具"丢到场景"的动画表现?
- 角色如何响应突然出现的道具?
- 是否需要"导演手"的视觉暗示?
5.2 技术实现
问题 3:视角切换的平滑度
- 暂停瞬间切换?还是有过渡动画?
- 恢复时如何选择镜头?(回到暂停前的镜头?还是重新计算最佳镜头?)
附录:关键术语
| 术语 | 定义 | |------|------| | 导演式镜头 | 模拟摄影师拍摄的动态镜头,跟随角色和剧情自动切换 | | 上帝视角 | 俯瞰全局的静态视角,方便玩家查看场景布局和规划操作 | | 摄影师视角 | 同"导演式镜头",强调镜头的"拍摄"属性 | | 3C | Camera(镜头)、Character(角色)、Control(控制)|
更新日志
| 日期 | 内容 | 更新人 | |------|------|--------| | 2026-03-29 | 创建文档,记录 3C 讨论结果 | 李周怡 |